Anna Hoblitz untersucht die Nutzung und Wirkung von Serious Games als interaktives Lernmedium. Im Mittelpunkt der Überlegungen steht neben der neuen Form des Wissenstransfers besonders die Motivationskraft von digitalen Spielen. Die Hoffnung, Lernen »besser«, also einfacher oder effizienter, zu gestalten, führt zu einem wachsenden Interesse der Forschung sowie von Pädagogen, Eltern, Spielern und Spieleentwicklern an Serious Games bzw. an dem digital game-based Learning. Doch können Serious Games, wenn sie im Schulunterricht eingesetzt werden und damit auch ein Lernziel verfolgen, tatsächlich die zugeschriebene motivationale Wirkung entfalten? Wie verhalten sich dabei Spiel- und Lernmotivation zueinander? Antworten auf diese und weitere Fragen werden auf Basis einer quantitativen Untersuchung eines Serious Game im Fachunterricht diskutiert.
DATEIGRÖSSE | 1.33 MB |
ISBN | 9783658113759 |
AUTOR | Anna Hoblitz |
DATEINAME | Spielend Lernen im Flow.pdf |
VERöFFENTLICHUNGSDATUM | 09/03/2020 |
24.10.2015 · Das Flow-Erleben ist seit den 70er Ja hren intensiv erforscht und nachhaltig durch die Darstellungen von Csikszentmihalyi (1988a, 1988b sowie Csikszentmihalyi/ Csikszentmihalyi 1988) geprägt worden: »Im Flow-Zustand folgt Handlung auf Handlung, und zwar nach einer inneren Logik, welche kein bewusstes Eingreifen von Seiten des Handelnden zu erfordern scheint. Spielend Lernen im Flow PDF Download | FAULLOCH PDF
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